<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://gravitywiki.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=guides%2Fappliedenergistics2%2Fitem_types</id>
	<title>guides/appliedenergistics2/item types - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://gravitywiki.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=guides%2Fappliedenergistics2%2Fitem_types"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gravitywiki.ru/index.php?title=guides/appliedenergistics2/item_types&amp;action=history"/>
	<updated>2026-07-21T17:20:22Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.44.0</generator>
	<entry>
		<id>https://gravitywiki.ru/index.php?title=guides/appliedenergistics2/item_types&amp;diff=15834&amp;oldid=prev</id>
		<title>ChickenNugget: Новая страница: «В Applied Energistics 2 типы предметов являются одной из ключевых механик цифрового хранения. Именно они определяют, какие предметы могут одновременно находиться внутри Ячейки хранения. Многие игроки обращают внимание только на объём памяти в байтах, однако на...»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gravitywiki.ru/index.php?title=guides/appliedenergistics2/item_types&amp;diff=15834&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-07-19T13:11:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая страница: «В Applied Energistics 2 типы предметов являются одной из ключевых механик цифрового хранения. Именно они определяют, какие предметы могут одновременно находиться внутри Ячейки хранения. Многие игроки обращают внимание только на объём памяти в байтах, однако на...»&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;В Applied Energistics 2 типы предметов являются одной из ключевых механик цифрового хранения. Именно они определяют, какие предметы могут одновременно находиться внутри Ячейки хранения. Многие игроки обращают внимание только на объём памяти в байтах, однако на практике ограничение по количеству типов предметов значительно чаще становится причиной переполнения хранилища. Понимание этой механики позволяет правильно организовать ME-сеть и максимально эффективно использовать доступную память.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Введение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждая предметная Ячейка хранения имеет два независимых ограничения: объём памяти в байтах и максимальное количество различных типов предметов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Даже если свободных байтов ещё достаточно, Ячейка хранения перестанет принимать новые предметы после достижения лимита типов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Именно поэтому иногда возникает ситуация, когда в МЭ-терминале отображается свободное место, но добавить новый предмет уже невозможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для большинства игроков эта особенность становится неожиданностью, поскольку визуально накопитель выглядит незаполненным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Как работает ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Типом предмета считается каждая уникальная разновидность объекта, которую Applied Energistics 2 рассматривает как отдельную запись.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в Ячейке хранения уже находятся железные слитки, добавление новых железных слитков не создаёт новый тип — увеличивается только количество уже существующего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако при добавлении нового предмета, например золота, меди или алмазов, создаётся новая запись, занимающая один доступный тип.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Количество предметов каждого типа практически не влияет на число типов. Один булыжник и миллион булыжника занимают один и тот же тип хранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проблемы начинаются тогда, когда в сети появляется большое количество уникальных предметов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные механики ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Applied Energistics 2 учитывает не только идентификатор предмета, но и его дополнительные характеристики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отдельными типами могут считаться:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* предметы с разной прочностью;&lt;br /&gt;
* зачарованные инструменты;&lt;br /&gt;
* зачарованная броня;&lt;br /&gt;
* книги с разным содержимым;&lt;br /&gt;
* карты;&lt;br /&gt;
* предметы с пользовательскими названиями;&lt;br /&gt;
* механизмы с сохранёнными настройками;&lt;br /&gt;
* предметы с различными NBT-данными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, две алмазные кирки с разной прочностью могут занимать два отдельных типа хранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аналогично работают зачарования. Даже одинаковые мечи с разными наборами чар рассматриваются как разные предметы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Именно поэтому хранение большого количества экипировки значительно менее эффективно, чем хранение строительных блоков или руды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пошаговая инструкция ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы избежать быстрого достижения лимита типов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* храните инструменты отдельно;&lt;br /&gt;
* не складывайте повреждённую броню вместе с ресурсами;&lt;br /&gt;
* используйте отдельные Ячейки хранения для строительных материалов;&lt;br /&gt;
* настройте фильтрацию через Верстак ячеек;&lt;br /&gt;
* регулярно сортируйте содержимое ME-сети.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если определённая категория предметов постоянно создаёт новые типы, лучше выделить для неё отдельный накопитель или использовать обычные сундуки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для крупных баз рекомендуется заранее разделить хранение на категории: руды, металлы, строительные материалы, компоненты механизмов и инструменты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Частые ошибки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самой распространённой ошибкой является хранение всех найденных предметов в одной Ячейке хранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После длительных исследований мира в сеть попадают десятки различных инструментов, видов брони, книг, карт и других предметов, каждый из которых создаёт новый тип.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также многие игроки считают, что увеличение объёма Ячейки хранения автоматически увеличивает количество поддерживаемых типов. Это не так.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё одной ошибкой становится хранение большого количества повреждённых инструментов и предметов с NBT внутри общего цифрового склада.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате свободные байты ещё остаются, но новые разновидности предметов добавить уже невозможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Советы для сервера GravityCraft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На GravityCraft рекомендуется организовать систему хранения ещё на раннем этапе развития базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте отдельные Ячейки хранения для:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* строительных блоков;&lt;br /&gt;
* металлов;&lt;br /&gt;
* продукции ферм;&lt;br /&gt;
* компонентов механизмов;&lt;br /&gt;
* инструментов и экипировки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не храните большое количество случайных предметов внутри одного накопителя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После длительных путешествий сначала отсортируйте добычу вручную, а затем переносите её в ME-сеть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такой подход значительно увеличивает эффективность использования памяти и уменьшает вероятность достижения лимита типов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Заключение ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Типы предметов являются одной из важнейших механик хранения в Applied Energistics 2. Именно они определяют, сколько различных предметов может одновременно находиться внутри Ячейки хранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правильное понимание этой системы позволяет значительно эффективнее использовать байты, уменьшить количество необходимых накопителей и избежать большинства проблем, связанных с переполнением цифрового склада.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ChickenNugget</name></author>
	</entry>
</feed>