Перейти к содержанию

industrialevolution/ore-processing: различия между версиями

Материал из GravityWiki
Новая страница: «'''Геология и месторождения''' - механика, добавляемая модификацией IndustrialEvolution проекта [https://gravitycraft.ru/rd/wiki GravityCraft]. == Основы == {{Предмет-сущность |название= Геология и месторождения |изобрразм=x160px |изображение=geology-ie.jpg |текст_id=wiki_book |версия=1.21.1}}...»
 
Нет описания правки
 
(не показано 8 промежуточных версий этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
'''Геология и месторождения''' - механика, добавляемая модификацией [[industrialevolution|IndustrialEvolution]] проекта [https://gravitycraft.ru/rd/wiki GravityCraft].
'''Переработка руды''' - улучшенная механика, добавляемая модификацией [[industrialevolution|IndustrialEvolution]] проекта [https://gravitycraft.ru/rd/wiki GravityCraft].


== Основы ==
== Основы ==
{{Предмет-сущность
{{Предмет-сущность
|название= Геология и месторождения
|название= Переработка руды
|изобрразм=x160px
|изобрразм=x160px
|изображение=geology-ie.jpg
|изображение=OreProcessing-ie.jpg
|текст_id=wiki_book
|текст_id=wiki_book
|версия=1.21.1}}По легенде мода - игрок добывает привычные ресурсы классическими инструментами над бедроком. А этот мод позволяет искать месторождения ресурсов под бедроком. В IE месторождения существуют как отдельная геологическая система. Территория личного измерения игрока получает собственную геологическую карту размером 32×32 чанка.
|версия=1.21.1}}В '''Industrial Evolution''' мы не хотим создавать отдельную экосистему ресурсов, несовместимую с остальными модификациями сборки. Поэтому новая система использует уже знакомые состояния металлов: 


Под ней располагаются несколько независимых слоёв:
Рудный металл > Измельчённая руда > Очищенная руда > Металлическая пыль > Слиток 


* I слой — 100–500 метров: Поверхностные месторождения.
На вход можно подавать привычное сырьё из Minecraft и совместимых модификаций, а результатом остаются обычные металлические слитки, которые можно дальше использовать в существующих рецептах сборки. Меняется прежде всего сам способ промышленной переработки.
* II слой — 500–1200 метров: Основной промышленный слой.
* III слой — 1200–2500 метров: Глубинные месторождения и более редкие ресурсы.
* IV слой — 2500–4000 метров: Сверхглубокая добыча и наиболее продвинутые месторождения.
* V слой, предусмотрен ещё глубже — 4000–5000 метров, однако в Industrial Evolution 1.1 он пока недоступен.  


В будущем там появятся другие типы ресурсов — в том числе связанные с нефтью, газом и геотермальной энергетикой.
== В четыре раза больше металла ==
[[Файл:geology-map-ie.jpg|без|Схема геологических слоёв. Концепт (в рабочей версии логика изменена).]]
Полная производственная цепочка Industrial Evolution позволяет получить из одной единицы рудного металла до четырёх слитков. Каждый механизм постепенно увеличивает эффективность переработки.  


=== Настоящие месторождения вместо одной точки ===
# Промышленная дробилка: 1 единица рудного металла → 2 единицы измельчённой руды. Итоговый коэффициент: ×2
Месторождения в Industrial Evolution занимают не один блок и даже не один чанк.  
# Промывочный барабан: 2 измельчённой руды → 3 очищенной руды. Итоговый коэффициент: ×3
# Обогатитель: 3 очищенной руды → 4 единицы металлической пыли. Итоговый коэффициент: ×4
# Промышленная плавильная установка: 1 металлическая пыль → 1 металлический слиток


Они формируют области размером:  
Плавка уже не увеличивает количество ресурса, а завершает производственный процесс. В результате полная цепочка выглядит так:  


* 3×3 чанка — малые месторождения.
1 рудное железо → 2 измельчённой руды → 3 очищенной руды → 4 железной пыли → 4 железных слитка.  
* 5×5 чанков — средние месторождения.
[[Файл:OreProcessing-x4-ie.jpg|без|mini|700x700пкс|Схема геологических слоёв. Концепт (в рабочей версии логика изменена).]]
* 7×7 чанков — крупные месторождения.
На первом этапе разработки эта логика едина для всех поддерживаемых металлических ресурсов.
[[Файл:geology-chank-ie.jpg|без|мини|Карта месторождений по слоям, области 3х3, 5×5 и 7×7.]]


При этом внутри одной области условия отличаются.  
== Не по одному предмету ==
Одной из главных особенностей Industrial Evolution стала '''пакетная обработка'''.  


Ближе к центру месторождения концентрация полезных ресурсов выше, а доступный запас больше. По мере удаления от центра качество жилы постепенно снижается.
Обычная машина зачастую выполняет одну и ту же небольшую операцию снова и снова:


Поэтому недостаточно просто узнать, что где-то поблизости есть железо или уран. Для эффективной промышленной добычи потребуется провести разведку и найти наиболее подходящее место для оборудования.
получила предмет → обработала → получила следующий → обработала.  


Сами месторождения тоже имеют разный состав.  
'''IE подходит к этому иначе'''. Механизм накапливает доступное сырьё, определяет количество возможных операций и запускает всю партию одним циклом.  


Например, в верхних слоях можно встретить угольные, железо-никелевые и медно-оловянные жилы. Глубже появляются свинец, серебро, золото, редстоун, флюорит, уран, осмий, алмазы и другие ресурсы.
Например: 64 руды → 128 измельчённой руды или для полной производственной цепочки:


На IV слое становятся доступны в том числе титан-вольфрамовые месторождения.  
64 руды → 128 измельчённой → 192 очищенной → 256 пыли → 256 слитков.


У каждой жилы есть собственный состав, концентрация и запас ресурсов. Поэтому две найденные залежи одного типа необязательно будут одинаково ценными.
При этом большая партия не превращается внутри машины в десятки отдельных производственных процессов — она рассчитывается как единая операция. Это одновременно повышает пропускную способность оборудования и уменьшает количество лишних вычислений на сервере.
[[Файл:OreProcessing-ie-crusher-info.jpg|без|mini|700x700пкс|Схема геологических слоёв. Концепт (в рабочей версии логика изменена).]]Таким образом игрок постепенно переходит от обработки отдельных ресурсов к работе действительно большими объёмами.

Текущая версия от 21:25, 25 сентября 2026

Переработка руды - улучшенная механика, добавляемая модификацией IndustrialEvolution проекта GravityCraft.

Основы

Переработка руды
Версия
1.21.1

В Industrial Evolution мы не хотим создавать отдельную экосистему ресурсов, несовместимую с остальными модификациями сборки. Поэтому новая система использует уже знакомые состояния металлов:

Рудный металл > Измельчённая руда > Очищенная руда > Металлическая пыль > Слиток

На вход можно подавать привычное сырьё из Minecraft и совместимых модификаций, а результатом остаются обычные металлические слитки, которые можно дальше использовать в существующих рецептах сборки. Меняется прежде всего сам способ промышленной переработки.

В четыре раза больше металла

Полная производственная цепочка Industrial Evolution позволяет получить из одной единицы рудного металла до четырёх слитков. Каждый механизм постепенно увеличивает эффективность переработки.

  1. Промышленная дробилка: 1 единица рудного металла → 2 единицы измельчённой руды. Итоговый коэффициент: ×2
  2. Промывочный барабан: 2 измельчённой руды → 3 очищенной руды. Итоговый коэффициент: ×3
  3. Обогатитель: 3 очищенной руды → 4 единицы металлической пыли. Итоговый коэффициент: ×4
  4. Промышленная плавильная установка: 1 металлическая пыль → 1 металлический слиток

Плавка уже не увеличивает количество ресурса, а завершает производственный процесс. В результате полная цепочка выглядит так:

1 рудное железо → 2 измельчённой руды → 3 очищенной руды → 4 железной пыли → 4 железных слитка.

Схема геологических слоёв. Концепт (в рабочей версии логика изменена).
Схема геологических слоёв. Концепт (в рабочей версии логика изменена).

На первом этапе разработки эта логика едина для всех поддерживаемых металлических ресурсов.

Не по одному предмету

Одной из главных особенностей Industrial Evolution стала пакетная обработка.

Обычная машина зачастую выполняет одну и ту же небольшую операцию снова и снова:

получила предмет → обработала → получила следующий → обработала.

IE подходит к этому иначе. Механизм накапливает доступное сырьё, определяет количество возможных операций и запускает всю партию одним циклом.

Например: 64 руды → 128 измельчённой руды или для полной производственной цепочки:

64 руды → 128 измельчённой → 192 очищенной → 256 пыли → 256 слитков.

При этом большая партия не превращается внутри машины в десятки отдельных производственных процессов — она рассчитывается как единая операция. Это одновременно повышает пропускную способность оборудования и уменьшает количество лишних вычислений на сервере.

Схема геологических слоёв. Концепт (в рабочей версии логика изменена).
Схема геологических слоёв. Концепт (в рабочей версии логика изменена).

Таким образом игрок постепенно переходит от обработки отдельных ресурсов к работе действительно большими объёмами.